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Schritt 1: Figuren bewegen |
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Schritt 2: Bewegung steuern und Kollisionen registrieren
Ergänzen Sie die Vorlage PacmanA2.java wie folgt: a) Erzeugen Sie 15 Pillen in zufällig gewählten Zellen b) Ergänzen Sie die Klasse Pacman so, dass Pacman Pillen, die auf seinem Weg liegen, schluckt. Ein ähnliches Beispiel finden Sie unter Kollisionen im Gitter. |
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Schritt 3: Figuren verfolgen Ergänzen Sie die Aufgabe PacmanA2 mit der Klasse Ghost (Sprite: ghost.gif). Ghost soll sich immer in der Richtung zum Pacman bewegen. Ein ähnliches Beispiel finden Sie unter Figuren verfolgen |
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