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Aufgabe 3: Pacman und Ghost


Programmieren Sie ein einfaches Pacman-Spiel

Schritt 1: Figuren bewegen
Ergänzen Sie die Vorlage PacmanA1.java so, dass sich der Pacman von Zelle zur Zelle bewegt. Am Rand soll er jeweils um 90° drehen und seine Bewegung fortsetzen.

PacmanA1 im Online Editor bearbeiten

 



Schritt 2: Bewegung steuern und Kollisionen registrieren
In der Vorlage PacmanA2 kann der Pacman gesteuert werden, in dem wir mit einem "Touchklick" angeben in welcher Richtung er sich weiter bewegen soll. Die Position des Klicks mit dem Touchlistener registriert:
loc = gameGrid.toLocationInGrid(touch.getX(),touch.getY());
Der Pacman bewegt sich danach von seiner aktuellen Position zu der registrierten Zelle:
setDirection(getLocation().get4CompassDirectionTo(loc));

PacmanA2 im Online Editor bearbeiten

Ergänzen Sie die Vorlage PacmanA2.java wie folgt:

a) Erzeugen Sie 15 Pillen in zufällig gewählten Zellen

b) Ergänzen Sie die Klasse Pacman so, dass Pacman Pillen, die auf seinem Weg liegen, schluckt.

Ein ähnliches Beispiel finden Sie unter Kollisionen im Gitter.

 

Schritt 3: Figuren verfolgen
Der Pacman wird vom Ghost verfolgt. Ziel des Spieles ist es, den Pacman so zu steuern, dass er alle Pillen ist, eher er vom Ghost vernichtet wird.

Ergänzen Sie die Aufgabe PacmanA2 mit der Klasse Ghost (Sprite: ghost.gif). Ghost soll sich immer in der Richtung zum Pacman bewegen.

Ein ähnliches Beispiel finden Sie unter Figuren verfolgen