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Ein ähnliches Beispiel findet man unter Fling-Events. |
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Für die Berechnung der beschleunigten Bewegung werden die physikalischen Formeln verwendet. Dabei rechnet man mit Userkoordinaten (Positionen in Metern, Geschwindigkeiten in m/s). Für die Umrechnung zwischen der User- und Pixel-Koordinaen verwendet man die Methoden toPixelX(), toPixelY(), toUserX(), toUserY() aus der Klasse GGPanel.
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In der Vorlage Bubbles1.java ist die Ballbewegung bereits implementiert.
Bubbles1.java im Online Editor bearbeiten
Schritt 1:
Testen Sie die Ballbewegung, die bereits mit den Fling-Events implementiert ist.
Erzeugen Sie 25 Bubbles, die über die ganze Breite des Bildschirmes verteilt sind.
Schritt 2:
Zeichnen Sie die Abschussrampe, welcher die Fingerbewegung einschränken soll. Dazu kann die Methode
p.arc(2, 0, 180, false) aus der Klasse GGPanel verwendet werden, wobei 2 der Radius, 0 der Startwinkel, 180 der Winkelbereich und false nicht gefüllten Kreis bedeuten.
Damit der Endpunkt der Bewegung innerhalb des Halbkreises liegt, muss für seine Koordinaten gelten:
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Math.sqrt(x * x + y * y < 2) | oder auch | x * x + y * y < 4 |
Schritt 3:
Zählen Sie die Gesamtzahl der Bälle und die Anzahl der Treffer und schreiben Sie das Ergebnis in der Statusbar aus.
Schritt 4:
Erweitern Sie das Spiel, indem Sie mehrere Reihen Bubbles erzeugen oder die Bälle an den senkrechten Wänden reflektieren lassen.
Zusatzaufgabe:
Ändern Sie die Aufgabe so, dass nicht 25 Bubbles, sonder ein Ballon an der Position (30, 30) erzeugt wird. Spritebild: "balloon". Der Ballon bewegt sich hin und her, d.h. wenn er am Rand ankommt, muss er 180° drehen. Der Rest der Aufgabe bleibt gleich. Der Ballon muss mit dem grünen Ball getroffen werden |
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